domingo, 27 de mayo de 2007

8.SECOND LIFE


Second Life (SL) cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.
Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o
avatar.







CONCLUSIONES

Second Life se presenta como un mundo virtual paralelo al del hombre. Como indica el nombre, es una segunda vida. Este programa, pretende acercarse lo que más pueda a las relaciones sociales de la cotidianidad del hombre, relaciones de amistad, relaciones románticas, relaciones de trabajo. Pero en el momento en el que una persona crea su propio avatar, esta persona decide, como quiere ser, y este es el punto que nos interesa, pues es muy difícil llegar a reflejar por medio de un avatar la realidad interior de una persona real, por esto, en el momento que se crea un avatar, las características físicas y sus rasgos de personalidad pueden variar según los intereses de la persona la hora de poner en acción su avatar.




Primero que todo es necesario resaltar la intervención de nuevas tecnologías. Que hacen definitivamente que la búsqueda y creación de una segunda identidad sea mas factible, mas cotidiana y así pueda tener diferentes fines. No sólo nos tenemos que basar en Second Life, pues a pesar de que Second Life es un ejemplo muy claro de la segunda identidad hay otros ejemplos que le anteceden. Desde los comienzos de la Internet, sin generalizar, los correos electrónicos se han prestado como un medio para esconder la verdadera identidad. Los chatrooms, y el Messenger también saben esconder perfectamente la verdadera identidad del usuario. Por ejemplo, es posible decidir presentarse como una persona del sexo opuesto y aun así lograr establecer relaciones personales “online” que perduren.

Que se esconde detrás de la búsqueda de una segunda identidad en Second Life?

Pueden esconderse varios motivos y sentimientos:

Es una nueva tendencia, una moda.
La inseguridad.
La realización de expectativas reprimidas.
Aceptación.
Ocio.
Ganar dinero.
Consumo.

Este ejemplo perteneciente a la hiperósfera, revela la gran facilidad de acceso a la obtención de una doble identidad y la gran diversidad de posibilidades para crear y generar estas identidades. Es una explosión de posibilidades.
En un mundo de aparente globalización donde la identidad marca el grupo al que se pertenece la red hace la diferencia, desde Internet puedes ser emo cuando en realidad eres punketo, puedes ser mujer cuando en realidad eres hombre, puedes ser gato o perro, puedes ser lo que quieras ser.
La desmaterialización de los lugares de encuentro en la hiperósfera hace posible que el cambio de identidades sea una realidad, así como la desmaterialización del disfraz hace que no sea necesario un antifaz, solo la red para poder disfrutar de lo que quieres ser cuando el mundo real te lo niega. Bienvenido a Second Life!

















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